6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan

W dzisiejszym odcinku zaczniemy od śmiałego pomysłu, zajmiemy się też losowaniem, mierzeniem czasu i znakiem ucieczki; przeprowadzimy kilka castingów, a zakończymy na pseudokodzie, ale ciąg dalszy z pewnością nastąpi… Pomysł Programowanie zaczyna się od pomysłu. Często im śmielszy, tym lepiej, bo cała przygoda staje się ciekawsza. Czy z naszą aktualną wiedzą będziemy już w stanie… Czytaj dalej 6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.

Znamy już kilka sposobów na wykonanie instrukcji warunkowych, ale co z pętlami, wspominanymi w pierwszym odcinku? Akcja dla każdego elementu Mając jakąś tablicę, np. napisaną w poprzednim odcinku tablicę nazw dni tygodnia, możemy chcieć wykonać jakąś akcję na każdym jej elemencie. Dla przykładu, chcemy wszystkie elementy wypowiedzieć dodając po każdym z nich znak kropki: weekDays=["niedziela",… Czytaj dalej 5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

4. Aplikacja 1, czyli tradycyjne przywitanie z całym światem

Po tym dość długim wstępie i dywagacjach, czy programowanie pralki to programowanie, czas wreszcie dodać nowy element do tego świecącego pustkami menu “Programy”. Najpierw warto zadać sobie pytanie, czym właściwie jest program, zwłaszcza w kontekście Eltena. W systemie operacyjnym potocznie program to narzędzie, które po uruchomieniu pozwala nam na wywołanie danej lub danych operacji. Technicznie… Czytaj dalej 4. Aplikacja 1, czyli tradycyjne przywitanie z całym światem

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

3. Powoli wchodzimy do konsoli, czyli nasze pierwsze kodu wiersze

Zgodnie z zapowiedziami w poprzednim wpisie, napiszemy dzisiaj pierwsze linie działającego oprogramowania. Wybór jakiego narzędzia użyć, jakiego języka się uczyć, nigdy nie jest prosty, jednak jeśli mówimy o możliwie komfortowym działaniu początkujących użytkowników korzystających z czytnika ekranu, ten wybór jest przede wszystkim determinowany przez dostępność. Nasze pierwsze kodu wiersze wpiszemy więc w Eltenie, środowisku stworzonym… Czytaj dalej 3. Powoli wchodzimy do konsoli, czyli nasze pierwsze kodu wiersze

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

02. Obiekty, klasy i zdarzenia czyli wspólnej podróży ciąg dalszy

Można kupić bilet, ale nie można kupić punktu w układzie współrzędnych. Omówiona wcześniej funkcja zakupu biletu zwracała informacje o bilecie, a funkcja matematyczna, wartość liczbową współrzędnej y, dla danej współrzędnej x. Grupowanie procedur i funkcji w moduły, określanie jakiego typu ma być każdy z podawanych parametrów i zwracanych wyników, rozwiązuje problem pomyłek w sposób, który… Czytaj dalej 02. Obiekty, klasy i zdarzenia czyli wspólnej podróży ciąg dalszy

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

01. Wszyscy ludzie są programistami, czyli zaczynamy.

Nie jest prawdą, że ludzie dzielą się na humanistów i tych z umysłami ścisłymi: słynnego “Małego księcia” napisał przecież lotnik, a “Alicję w krainie czarów” – matematyk. Nie jest też prawdą, że to działa tylko w jedną stronę, więc że matematykom zdarzy się napisać wybitną powieść, ale powieściopisarzom na pewno nie zdarzy się dokonać złożonych… Czytaj dalej 01. Wszyscy ludzie są programistami, czyli zaczynamy.

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

Czas… start!

Od lat na forach regularnie wyrażano głośniej lub ciszej zainteresowanie programowaniem Eltena lub programowaniem jako takim. Wielokrotnie deklarowałem chęć utworzenia serii poradników wprowadzających nowicjuszy w świat zer i jedynek, ale nigdy nie było ku temu ni czasu, ni sposobności. Dziś to się zmienia. Wraz z Grzegorzem Złotowiczem, który jest pomysłodawcą i, co tu wiele kryć,… Czytaj dalej Czas… start!

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Organizacyjne

EltenLink