W dzisiejszym odcinku kontynuujemy prace nad komputerową wersją gry showdown, którą doprowadziliśmy do wersji umożliwiającej pierwszą wymianę piłek z komputerem. Niepokonany przeciwnik Problem z komputerem polega jednak na tym, że aktualnie jest on przeciwnikiem niemożliwym do pokonania. Jak pamiętamy, metoda work komputerowego gracza polega na odbijaniu piłki, jeśli to tylko jest możliwe, co oznacza, że… Czytaj dalej 16. Showdown 3. Czy stół nadaje się na managera?
Autor: grzezlo
15. Showdown 2. Jak bije serce gry?
W moim poprzednim wpisie rozpoczęliśmy prace nad komputerową wersją gry Showdown. Doprowadziliśmy do sytuacji, że przemieszczanie obiektów klasy GameObject prawidłowo i automatycznie aktualizuje parametry powiązanych z nimi dźwięków. Ale te atrybuty (balans i głośność) nie zależą jedynie od właściciela dźwięku, gdyż również od położenia słuchacza. Jeśli zmieni się położenie słuchacza, żaden dźwięk nie zaktualizuje automatycznie… Czytaj dalej 15. Showdown 2. Jak bije serce gry?
14. Komputerowy showdown, czyli zaczynamy kolejną grę
Nasza poprzednia gra, pozwalająca zmierzyć czas reakcji użytkownika na odtwarzanie dźwięku, była dość statyczna. Czas pójść krok dalej i stworzyć coś nieco bardziej dynamicznego. Zajmiemy się napisaniem komputerowej symulacji showdown, gry, w której zawodnicy odbijają paletkami brzęczącą piłeczkę, toczącą się po stole. W prawdziwym Showdown, stół ma kształt prostokąta z bardzo mocno zaokrąglonymi narożnikami, na… Czytaj dalej 14. Komputerowy showdown, czyli zaczynamy kolejną grę
12. Budujemy piaskownicę, czyli pomocnik programisty.
W dotychczasowych działaniach, dość wygodnie korzystało się nam z konsoli Eltena do tworzenia kodu. Gdybyśmy jednak chcieli pominąć etap konsoli i rozpocząć prace nad naszym własnym programem w jego dedykowanym folderze wewnątrz apps, natrafiamy na problemy: Każda zmiana w naszym programie wymaga przeładowania Eltena, co jest uciążliwe. Jeśli wprowadziliśmy przypadkiem jakiś błąd w kodzie, to… Czytaj dalej 12. Budujemy piaskownicę, czyli pomocnik programisty.
8. Wracamy do gry
W dzisiejszym odcinku napiszemy naszą klasę, wytworzymy parę własnych obiektów, poskładamy w całość elementy pozbierane w poprzednim odcinku i nie spoczniemy, dopóki nie wejdziemy do działającej gry. Ulepszamy funkcję sleep Na początek wyodrębnijmy do wielokrotnego użytku ulepszoną funkcję sleep, którą omawialiśmy w moim poprzednim wpisie. Prócz oczekiwania określoną ilość sekund z częstym wywoływaniem loop_update chcemy… Czytaj dalej 8. Wracamy do gry
6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan
W dzisiejszym odcinku zaczniemy od śmiałego pomysłu, zajmiemy się też losowaniem, mierzeniem czasu i znakiem ucieczki; przeprowadzimy kilka castingów, a zakończymy na pseudokodzie, ale ciąg dalszy z pewnością nastąpi… Pomysł Programowanie zaczyna się od pomysłu. Często im śmielszy, tym lepiej, bo cała przygoda staje się ciekawsza. Czy z naszą aktualną wiedzą będziemy już w stanie… Czytaj dalej 6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan
5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.
Znamy już kilka sposobów na wykonanie instrukcji warunkowych, ale co z pętlami, wspominanymi w pierwszym odcinku? Akcja dla każdego elementu Mając jakąś tablicę, np. napisaną w poprzednim odcinku tablicę nazw dni tygodnia, możemy chcieć wykonać jakąś akcję na każdym jej elemencie. Dla przykładu, chcemy wszystkie elementy wypowiedzieć dodając po każdym z nich znak kropki: weekDays=["niedziela",… Czytaj dalej 5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.
3. Powoli wchodzimy do konsoli, czyli nasze pierwsze kodu wiersze
Zgodnie z zapowiedziami w poprzednim wpisie, napiszemy dzisiaj pierwsze linie działającego oprogramowania. Wybór jakiego narzędzia użyć, jakiego języka się uczyć, nigdy nie jest prosty, jednak jeśli mówimy o możliwie komfortowym działaniu początkujących użytkowników korzystających z czytnika ekranu, ten wybór jest przede wszystkim determinowany przez dostępność. Nasze pierwsze kodu wiersze wpiszemy więc w Eltenie, środowisku stworzonym… Czytaj dalej 3. Powoli wchodzimy do konsoli, czyli nasze pierwsze kodu wiersze
02. Obiekty, klasy i zdarzenia czyli wspólnej podróży ciąg dalszy
Można kupić bilet, ale nie można kupić punktu w układzie współrzędnych. Omówiona wcześniej funkcja zakupu biletu zwracała informacje o bilecie, a funkcja matematyczna, wartość liczbową współrzędnej y, dla danej współrzędnej x. Grupowanie procedur i funkcji w moduły, określanie jakiego typu ma być każdy z podawanych parametrów i zwracanych wyników, rozwiązuje problem pomyłek w sposób, który… Czytaj dalej 02. Obiekty, klasy i zdarzenia czyli wspólnej podróży ciąg dalszy
01. Wszyscy ludzie są programistami, czyli zaczynamy.
Nie jest prawdą, że ludzie dzielą się na humanistów i tych z umysłami ścisłymi: słynnego “Małego księcia” napisał przecież lotnik, a “Alicję w krainie czarów” – matematyk. Nie jest też prawdą, że to działa tylko w jedną stronę, więc że matematykom zdarzy się napisać wybitną powieść, ale powieściopisarzom na pewno nie zdarzy się dokonać złożonych… Czytaj dalej 01. Wszyscy ludzie są programistami, czyli zaczynamy.