W dzisiejszym odcinku kontynuujemy prace nad komputerową wersją gry showdown, którą doprowadziliśmy do wersji umożliwiającej pierwszą wymianę piłek z komputerem. Niepokonany przeciwnik Problem z komputerem polega jednak na tym, że aktualnie jest on przeciwnikiem niemożliwym do pokonania. Jak pamiętamy, metoda work komputerowego gracza polega na odbijaniu piłki, jeśli to tylko jest możliwe, co oznacza, że… Czytaj dalej 16. Showdown 3. Czy stół nadaje się na managera?
Miesiąc: listopad 2021
15. Showdown 2. Jak bije serce gry?
W moim poprzednim wpisie rozpoczęliśmy prace nad komputerową wersją gry Showdown. Doprowadziliśmy do sytuacji, że przemieszczanie obiektów klasy GameObject prawidłowo i automatycznie aktualizuje parametry powiązanych z nimi dźwięków. Ale te atrybuty (balans i głośność) nie zależą jedynie od właściciela dźwięku, gdyż również od położenia słuchacza. Jeśli zmieni się położenie słuchacza, żaden dźwięk nie zaktualizuje automatycznie… Czytaj dalej 15. Showdown 2. Jak bije serce gry?
14. Komputerowy showdown, czyli zaczynamy kolejną grę
Nasza poprzednia gra, pozwalająca zmierzyć czas reakcji użytkownika na odtwarzanie dźwięku, była dość statyczna. Czas pójść krok dalej i stworzyć coś nieco bardziej dynamicznego. Zajmiemy się napisaniem komputerowej symulacji showdown, gry, w której zawodnicy odbijają paletkami brzęczącą piłeczkę, toczącą się po stole. W prawdziwym Showdown, stół ma kształt prostokąta z bardzo mocno zaokrąglonymi narożnikami, na… Czytaj dalej 14. Komputerowy showdown, czyli zaczynamy kolejną grę