13. Wsiadamy do trolejbusu

Ostatnio omówiliśmy sposób na przekazywanie informacji zdalnych, a także zaprezentowaliśmy przykład wykorzystania takiej informacji, wyświetlając listę wszystkich linii komunikacji miejskiej w Gdyni. Dziś podążymy dalej tym tropem i napiszemy dość toporne, ale pełne oprogramowanie do wyświetlania rozkładu jazdy. Zacznijmy od posortowania Ostatnio sortowaliśmy linie, wykonując kilka porównań. Jak wtedy pisałem, jest to rozwiązanie szybkie, ale… Czytaj dalej 13. Wsiadamy do trolejbusu

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

12. Budujemy piaskownicę, czyli pomocnik programisty.

W dotychczasowych działaniach, dość wygodnie korzystało się nam z konsoli Eltena do tworzenia kodu. Gdybyśmy jednak chcieli pominąć etap konsoli i rozpocząć prace nad naszym własnym programem w jego dedykowanym folderze wewnątrz apps, natrafiamy na problemy: Każda zmiana w naszym programie wymaga przeładowania Eltena, co jest uciążliwe. Jeśli wprowadziliśmy przypadkiem jakiś błąd w kodzie, to… Czytaj dalej 12. Budujemy piaskownicę, czyli pomocnik programisty.

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

11. Podglądamy trolejbusy, czyli uczymy się pracować z otwartymi danymi

Dzisiaj zaczniemy kolejny ambitny projekt, mianowicie spróbujemy napisać program do sprawdzania rozkładu jazdy komunikacji miejskiej w Gdyni. API resztowe W jaki sposób można dowiedzieć się o aktualnym rozkładzie autobusów? Naturalnie najlepiej pójść na przystanek i sprawdzić na tablicy odjazdów. Można też zajrzeć na stronę Internetową odpowiedniego wydziału transportu miejskiego. Jak jednak sobie z tym problemem… Czytaj dalej 11. Podglądamy trolejbusy, czyli uczymy się pracować z otwartymi danymi

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

10. Budujemy szkołę

Do tej pory definiowane przez nas klasy miały konkretny cel zgrupowania pewnych metod albo, szerzej, operowania konkretnym obiektem, na przykład dźwiękiem. Pierwotnie jednak ich cel był zupełnie inny. Od samego początku istnienia komputerów pojawiały się pewne dane powtarzalne dla licznych elementów. Wyobraźmy sobie, że chcemy zapisać dane o jakimś człowieku, będą to imię, nazwisko oraz… Czytaj dalej 10. Budujemy szkołę

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

9. Listy… Do nikogo, czyli podejmujemy trudne wybory

W moim poprzednim odcinku udało nam się napisać nasz pierwszy formularz. Składał się on z kilku pól tekstowych i przycisków. W praktyce jednak napotykamy znacznie więcej kontrolek. Najważniejszą z nich są listy. Listy pozwalają nam zaznaczyć jedną (lub więcej) opcji z przedstawionej kolekcji. Raz pozwolą nam na wywoływanie dalszych opcji, raz jedynie poproszą o wskazanie… Czytaj dalej 9. Listy… Do nikogo, czyli podejmujemy trudne wybory

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

8. Wracamy do gry

W dzisiejszym odcinku napiszemy naszą klasę, wytworzymy parę własnych obiektów, poskładamy w całość elementy pozbierane w poprzednim odcinku i nie spoczniemy, dopóki nie wejdziemy do działającej gry. Ulepszamy funkcję sleep Na początek wyodrębnijmy do wielokrotnego użytku ulepszoną funkcję sleep, którą omawialiśmy w moim poprzednim wpisie. Prócz oczekiwania określoną ilość sekund z częstym wywoływaniem loop_update chcemy… Czytaj dalej 8. Wracamy do gry

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

7. Formularze #1, czyli otwieramy okno, bez zbijania szyby

Nasze pierwsze programy zawierały proste menu wykonujące konkretne czynności. Czasem jednak jest wymagana znacznie większa interakcja z użytkownikiem, to musi coś wpisać, to coś przełączyć, wcisnąć przycisk… Wyobraźmy sobie, że zapragnęło nam się napisać program, który pozwala na dodanie dwóch liczb. Najprostsze wejście Najprostszą funkcją, która pozwala pobrać dane od użytkownika jest “input_text”. W pierwszym… Czytaj dalej 7. Formularze #1, czyli otwieramy okno, bez zbijania szyby

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan

W dzisiejszym odcinku zaczniemy od śmiałego pomysłu, zajmiemy się też losowaniem, mierzeniem czasu i znakiem ucieczki; przeprowadzimy kilka castingów, a zakończymy na pseudokodzie, ale ciąg dalszy z pewnością nastąpi… Pomysł Programowanie zaczyna się od pomysłu. Często im śmielszy, tym lepiej, bo cała przygoda staje się ciekawsza. Czy z naszą aktualną wiedzą będziemy już w stanie… Czytaj dalej 6. Tworzymy grę, czyli to brzmi jak plan

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.

Znamy już kilka sposobów na wykonanie instrukcji warunkowych, ale co z pętlami, wspominanymi w pierwszym odcinku? Akcja dla każdego elementu Mając jakąś tablicę, np. napisaną w poprzednim odcinku tablicę nazw dni tygodnia, możemy chcieć wykonać jakąś akcję na każdym jej elemencie. Dla przykładu, chcemy wszystkie elementy wypowiedzieć dodając po każdym z nich znak kropki: weekDays=["niedziela",… Czytaj dalej 5. Pętelki, rangi i nie tylko, czyli piszemy wyszukiwarkę piątków trzynastego.

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

4. Aplikacja 1, czyli tradycyjne przywitanie z całym światem

Po tym dość długim wstępie i dywagacjach, czy programowanie pralki to programowanie, czas wreszcie dodać nowy element do tego świecącego pustkami menu “Programy”. Najpierw warto zadać sobie pytanie, czym właściwie jest program, zwłaszcza w kontekście Eltena. W systemie operacyjnym potocznie program to narzędzie, które po uruchomieniu pozwala nam na wywołanie danej lub danych operacji. Technicznie… Czytaj dalej 4. Aplikacja 1, czyli tradycyjne przywitanie z całym światem

Opublikowano
Umieszczono w kategoriach: Uncategorized

EltenLink